Gamificar y transformar la escuela

Natalia Díaz-Delgado

Resumen

En este artículo hemos puesto de manifiesto que el aprendizaje utilizando estrategias lúdicas mejora la adquisición de competencias y estrategias deseadas para educar y alcanzar los objetivos de aprendizaje previstos por la escuela. Señalaremos la motivación como la característica básica para avanzar en el juego y para determinar el grado de éxito de nuestro sistema.  Además las características propias del juego, las competencias y estrategias que se dan al jugar y su posible aplicación en las aulas en un sistema gamificado. Partiendo de la observación a jugadores, reseñaremos estrategias de juego tales como la preparación previa, la búsqueda del detalle, la colaboración o la creación, que se revelan como los fundamentos del juego y también del aprendizaje. Para llegar a ellas el diseño de nuestro sistema debe tener en cuenta el por qué, el qué, para quiénes y el cómo. Y cuando todo ello está encauzado se produce la práctica, juegos en el aula, elementos de juegos para aprender, reflexión sobre el juego...


Palabras clave

aprendizaje; elementos lúdicos; estrategias de juego" gamificación, motivación

Referencias

Aparici, R. y Silva, M. (2012). Pedagogía de la interactividad. Revista Comunicar, 19(38), 51-58. https://doi.org/10.3916/C38-2012-02-05

Avedon, E. M. & Sutton-Smith, B. (2015). The Study of Games. New York: Ishi Press International.

Bourne, C. y Salgado M. V. (22/12/2016). Los videojuegos pueden transformar el aula [Blog]. AIKA. Disponible en https://goo.gl/JWPMRy

Callejo, M. J. y Viedma, A. (2005). Proyectos y estrategias de investigación social. La perspectiva de la intervención. España: Mc Graw Hill.

De Diego, R. (13/02/2018). Mecánicas 1: lo 'molón' de los videojuegos [Blog]. 3D Cube. Disponible en https://goo.gl/LSND6N

Del Cerro, G. (2015). Aprender jugando, resolviendo: diseñando experiencias positivas de aprendizaje. En XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Educar para transformar: Aprendizaje experiencial (pp. 237-244). Disponible en https://goo.gl/x6Z70t

Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1(7), 37-44. Disponible en https://goo.gl/yxviGC

Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los Videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga, España: Aljibe

Gallego Gómez, C. (2012). Estrategia empresarial 2.0: Una aproximación a la gamificación mediante el estudio de casos. En P. Madrigal Barrón y E. Carrillo Pascual (Coords.), Nuevos tiempos, nuevos retos, nuevas sociologías (pp. 843–853). Toledo: ACMS.

gamemarketing (11/03/2013). ¿Qué es una mecánica de juego? [Blog]. Disponible en https://goo.gl/Tf9bYz

GamerDic (20/06/2016). Dinámicas [Blog]. Disponible en https://goo.gl/dHFYVE

Gómez-Trigueros, I. M.; Rovira-Collado, J. y Ruiz-Bañuls, M. (2018). Literatura e Historia a través de un universo transmedia: posibilidades didácticas del Ministerio del Tiempo. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 9(1), 217-225. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.1.18

González, C. (2016). Sistema de evaluación gamificada. En R. Contreras y J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 39-54). Barcelona, España: Bellatera.

González Sánchez, J. L.; Padilla Cea, N.; Gutiérrez, F. L. et al. (2008). Jugabilidad como calidad de la experiencia del jugador en videojuegos.

Grande de Prado, M. y Abella García, V. (2010). Los juegos de rol en el aula. Revista teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11(3), 56-84. Disponible en https://goo.gl/9gpbpY

Huizinga, J. (1954). Homo ludens. Madrid: Alianza.

indiegamesES (22/10/2010). Mecánicas, dinámicas y estéticas de un videojuego Parte 1 [Blog]. gengamer. Disponible en https://goo.gl/1oYBfG

indiegamesES (05/12/2010). Mecánicas, dinámicas y estéticas de un videojuego Parte 1 [Blog]. gengamer. Disponible en https://goo.gl/GwKDuK

La nigromante (09/07/2017). ¿Qué son las mecánicas de juego? Una aproximación al concepto [Blog]. Todas Gamers. Disponible en https://goo.gl/UA56nd

Latorre, O. (2011). Géneros de juegos y videojuegos. Una aproximación desde diversas perspectivas teóricas. Revista de Recerca i d’Analisi, 28(1), 127-146. https://doi.org/10.2436/20.3008.01.81

Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Barcelona, España: LAERTES

Lazzaro, N. (23/03/2012). The 4 Keys 2 Fun [Blog]. Nicole Lazzaro. Disponible en https://goo.gl/Lraxqa

Legerén-Lago, B. y Crespo-Pereira, V. (2016). De la idea a la pantalla. Compendio de investigaciones sobre juegos serios. Pontevedra: Universidad de Vigo, IV CIVE. Disponible en https://goo.gl/gDuVp1

Locke, E. A. & Latham, G. P. (1991). A theory of goal setting and task performance. Academy of Management, 16(2), 480-483. https://doi.org/10.2307/258875

Ludificación (s.f.). Wikipedia. Disponible en https://goo.gl/4HeHm9

McGonigal, J. (2012). Reality is broken. London, United Kingdom: Vintage Books

Marczewski, A. (12/08/2013). A New Perspective on the Bartle Player Types for Gamification [Blog]. Gamification. Disponible en https://goo.gl/xaGsGc

Pedraz, P. (29/08/2017). Dinámicas y mecánicas: esas grandes desconocidas (o no) [Blog]. Gamificación y ABJ. Disponible en https://goo.gl/nqLdZi

Ramírez, J. L. (2014). Gamificación, Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Madrid, España: Sclibro.

Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 8(1), 181-190. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2017.8.1.13

Ryan, R. M. y Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), 68-78. Disponible en https://goo.gl/BQEepL

Santamaría, F. (13/08/2013). La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje [Blog]. Blog de Fernando Santamaría. Disponible en https://goo.gl/aBC4pR

Santamaría, F. (31/07/2014). Los tres niveles a la hora de gamificar un curso [Blog]. Blog de Fernando Santamaría. Disponible en https://goo.gl/nwiRRh

Scolari, C. (2013). Narrativas Transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Barcelona, España: Deusto

Scolari, Carlos A. (2013). Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamificación. Barcelona, España: Universidad Meyor de Chile y Laboratori de Mitjans Interactius, Universitat de Barcelona.

Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics. The international journal of computer game research. Game Studies, 8(2). Disponible en https://goo.gl/hib6uh

TED Ideas worth spreading (02/2004). Mihály Csikszentmihalyi. Flujo, el secreto de la felicidad [Vídeo]. Disponible en https://goo.gl/oo5WYg

TED Ideas worth spreading (07/2009). Dan Pink en la sorprendente ciencia de la motivación [Vídeo]. Disponible en https://goo.gl/VKnVEC

Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona, España: Editorial UOC.

VVAA. (2017). Educar jugando: un reto para el siglo XXI. Editorial Nexo Ediciones.

Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CiberPsychology and Behavior, 9(6), 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772








Copyright (c) 2018 Revista Mediterránea de Comunicación / Mediterranean Journal of Communication

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.