Relaciones narrativas entre las partes interactivas y las cinemáticas en el videojuego mediante el análisis cualitativo de siete títulos de la saga Assassin’s Creed
DOI:
https://doi.org/10.14198/MEDCOM2020.11.1.4Palabras clave:
Videojuegos, cinemáticas, narrativa audiovisual, metodologíaResumen
En el presente artículo se aborda el estudio de las relaciones existentes entre las partes interactivas y las cinemáticas o cutscenes de un videojuego mediante el análisis de siete títulos de la saga Assassin’s Creed. En primer lugar, se introduce el tema y se contextualiza. Se realiza un repaso al marco teórico para señalar la gran necesidad de nuevos escritos que suplan la escasísima bibliografía existente sobre este tema. A continuación, se aplica una metodología consistente en la transcripción del argumento de los videojuegos, indicando detalladamente qué partes son interactivas, cuáles son cinemáticas y cuáles son fusión de ambas. Una vez realizado el estudio, exponemos los resultados y los discutimos, observando cómo en todos los títulos se aprecia una clara preocupación por ver cuál es la utilidad de las cinemáticas, experimentando constantemente con la relación entre estas y las partes jugables para llegar a la mejor manera de armar el argumento del videojuego, lo que sugiere que excluir a las cinemáticas del análisis de un videojuego es un error. Aunque tanta variedad en las cinemáticas impide que se elabore una tipología de las mismas, sí que se identifican algunos usos útiles.Citas
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