Mímesis de acción y significado existencial en videojuegos a través de What Remains of Edith Finch

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.14198/MEDCOM.24332

Palabras clave:

Estructura dramática, hermenéutica, mundos posibles, semántica, significado existencial, videojuegos, What Remains of Edith Finch.

Resumen

En los ámbitos de la teoría de los mundos posibles y de los Game Studies hay un interés creciente por el significado existencial en las obras de ficción. Precisamente la mímesis de mundo que estudia la teoría de los mundos posibles poéticos puede ser útil para alcanzar este tipo de conocimiento. Con el objeto de comenzar a responder a este interrogante, el artículo ensaya una aproximación hermenéutica al juego What Remains of Edith Finch. Para ello, como novedad metodológica, se incorpora a la teoría de los mundos posibles el estudio de las estructuras dramáticas en el contexto ludonarrativo. Constatamos, en primer lugar, que el origen causal de la muerte de cada personaje se encuentra en su manera de afrontar el conflicto (valorada como yerro trágico) y no en la maldición en la que creen los Finch. Este hallazgo cambia la imagen de un mundo sometido por la fatalidad a uno que permite una mayor libertad de los personajes. El mundo circundante del personaje, de ordinario, está marcada desde el comienzo por los problemas familiares, suele tener personajes que presentan rasgos obsesivos y se desarrolla bajo el signo de la soledad. La naturaleza metafórica del videojuego sugiere una lectura analógica de estos datos. La auténtica referencia semántica de fondo estaría vinculada con el mal moral difícil de evadir, ese que en ocasiones pareciera una maldición de la que es imposible escapar, pero que, paradójicamente, es inseparable de las decisiones libres de la persona.

Financiación

Convocatoria de Proyectos de Investigación del año 2022, Universidad Francisco de Vitoria, Convocatoria de Ayudas a la Innovación Docente 2022/23

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Abellán-García Barrio, Á. (2020). El cambio en las vigencias familiares en ‘1984’, de George Orwell. Carthaginensia, 36(69), 81-102. https://bit.ly/3GCj2He

Abellán-García Barrio, Á. (2023). Mundos posibles poéticos. En Á. Abellán-García Barrio (Ed.), Mundos posibles poéticos. El caso de Patria: el pueblo, la novela, la serie (pp. 275-299). Los Libros de la Catarata.

Abellán-García Barrio, Á., & Encinas Cantalapiedra, A. (2021). The recognition of the sacred in theories of possible worlds: some hermeneutic orientations. Church, Communication and Culture, 6(2), 175-193. https://doi.org/10.1080/23753234.2021.1961594

Albaladejo Mayordomo, T. (1998). Teoría de los mundos posibles y macroestructura narrativa. Análisis de las novelas cortas de Clarín. Publicaciones de la Universidad de Alicante.

Álvarez Barroso, C. (2020). La mecánica como texto: el caso de What Remains of Edith Finch. En G. Paredes Otero (Ed.), Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (pp. 33-54). Egregius.

Aranda, D., y De Felipe, F. (2016). Dramatización. En D. Aranda, F. De Felipe, P. Icart, y C. Pujol, Cómo construir un buen guion audiovisual (pp. 155-224). UOC.

Aristóteles. (1974). Poética, edición trilingüe griego-latín-castellano. Gredos.

Borunda Magallanes, I. A. (2022). Mirar la Muerte a los ojos: Una perspectiva fenomenológica sobre el uso de la primera persona en el videojuego de What Remains of Edith Finch. Sincronía. Revista de Filosofía, Letras y Humanidades, 82, 318–334. https://doi.org/10.32870/sincronia.axxvi.n82

Bozdog, M., & Galloway, D. (2019). Worlds at Our Fingertips: Reading (in) What Remains of Edith Finch. Games and Culture, 31, 1–20. https://doi.org/10.1177/15554120198446

Brenes, C. S. (2016). Explorando el tema. La noción poética de “sentido” al servicio de la escritura de guion. Revista de Comunicación, 15, 166-182. https://bit.ly/3X8JOxT

Brenes, C. S. (2021). Sobre el reconocimiento en la Poética y sus aplicaciones a la escritura del guion. En L. Galván (Ed.), Mímesis, acción, ficción. Contextos y consecuencias de la Poética de Aristóteles (pp. 243-263). Reichenberger.

Bryant, R. D., & Giglio, K. (2015). Slay the Dragon: Writing Great Stories for Video Games. Michael Wiese Productions.

Cuadrado Alvarado, A., y Planells de la Maza, A.J. (2020). Ficción y videojuegos: teoría y práctica de la ludonarración. UOC.

Doležel, L. (1998). Heterocosmica. Fiction and Possible Worlds. The Johns Hopkins University Press.

Eco, U. (1994). The Limits of Interpretation. Indiana University Press.

Encinas Cantalapiedra, A. (2022). La teoría de los mundos posibles en perspectiva filosófica. En T. Piñeiro Otero, A. Linares Pedrero y Á.

Pérez García (Ed.), Variantes de la comunicación de vanguardia (pp. 165-178). Fragua.

Esteban-Espinosa, G. (2020). Relaciones narrativas entre las partes interactivas y las cinemáticas en el videojuego mediante el análisis cualitativo de siete títulos de la saga Assasin´s Creed. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 11(1), 107-116. https://www.doi.org/10.14198/MEDCOM2020.11.1.4

Fořt, B. (2016). An Introduction to Fictional Worlds Theory. Peter Lang.

Gadamer, H.-G. (2017). Verdad y método. Sígueme.

García-Noblejas, J. J. (2005). Comunicación y mundos posibles. EUNSA.

García-Noblejas, J. J. (2017). Practical philosophy and television drama. Ethical and anthropological remarks on some European television series (2015). Church, Communication and Culture, 2(1), 41-62. https://doi.org/10.1080/23753234.2017.1287279

García-Noblejas, J. J. (2020). Ética, Poética y asuntos fortuitos al hilo de ‘Aguas Oscuras’. En Á. Abellán-García Barrio (Ed.), Cada imagen es un mundo (pp. 17-38). Sindéresis.

Gualeni, S. (2015). Virtual Worlds as Philosophical Tools. Palgrave Macmillan.

Håkon Birkeland, T., & Mikal Pedersen, J. (2022). Video Games in the English Subject. An Exploration of Video Games for Teaching About Narratives [Tesis de maestría, The Arctic University of Norway]. https://bit.ly/3QGgXOT

Hernández Ruiz, V. (2022). Adecuación extensión-intensional en la temporalización de la novela personal o memorias ficticias. Análisis sintáctico-intensional de Brideshead Revisited, de Evelyn Waugh. Castilla. Estudios de Literatura, 13, 296-321. https://doi.org/10.1080/23753234.2021.1961594

Hernández Ruiz, V. (2023). Presence of Ethical, Aesthetic and Religious Keys in the Creation of Possible Literary Worlds. Cauriensia. Revista Anual de Ciencias Eclesiásticas, 17, 171-193. https://doi.org/10.17398/2340-4256.17.171

Huizinga, J. (1994). Homo ludens. Alianza-Emecé.

Ip, B. (2011). Narrative Structures in Computer and Video Games: Part I: Context, Definitions, and Initial Findingd. Games and Culture, 6(2), 103-134. https://doi.org/10.1177/1555412010364982

Kirkland, E. (2020). ‘He Died a Lot’: Gothic Gameplay in What Remains of Edith Finch. In M. Coward-Gibbs, (Ed.), Death, Culture & Leisure: Playing Dead (pp. 95-107). Emerald Publishing Limited.

LaRell Anderson, S. (2020). Portraying Mental Illness in Video Games. Exploratory Case Studies in Mechanics, Interactivity, and Roleplay. Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association, 13(21), 20–32. https://bit.ly/3QLYAs4

Marín, H. (2019). Mundus. Una arqueología filosófica de la existencia. Nuevo Inicio.

Martín Núñez, M., & Navarro-Remesal, V. (2021). Ludonarrative Complexity in Video Games: A Double Boomerang. L´Atalante. Revista de estudios cinematográficos, 31, 7–32. https://bit.ly/3vYsgZi

Martín Rodríguez, I. (2015). Análisis narrativo del guion de videojuegos. Síntesis-Universidad de Granada.

McKee R. (1997). Story. Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting. Harper Collins.

Navarro-Remesal, V. (2019). Ser todo, ser nada: La subjetividad en el videojuego más allá del avatar. Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 31, 156–173. https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2019313178

Newsome-Ward, T., & Ng, J. (2022). Between Subjectivity and Flourishing: Creativity and Game Design as Existential Meaning. Games and Culture, 17(4), 552–575. https://doi.org/10.1177/15554120211048015

Nielsen Hatling, I. (2020). Constructing Libraries of Life and Death: Textual Artefacts, Visuality and Space as Narrative Devices in Giant Sparrow's, What Remains of Edith Finch and Alison Bechdel's Fun Home [Tesis inédita de maestría, Norwegian University of Science and Technology]. https://bit.ly/3vZ9hOf

Pavel, T. (1986). Fictional Worlds. Harvard University Press.

Pavel, T. (2019). Postface. In M-L. Ryan & A. Bell (Ed.), Possible World Theory and Contemporary Narratology (pp. 315-322). University of Nebraska Press.

Planells de la Maza, A. J. (2015a). Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Cátedra.

Planells de la Maza, A. J. (2015b). Mundos posibles, grupos de presión y opinión pública en el videojuego Tropico 4. Trípodos, 37, 63-77. https://doi.org/10.1515/jls-2022-2047

Planells de la Maza, A. J. (2021). Los senderos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial. Arte, Individuo y Sociedad, 33(4), 1079-1093. https://doi.org/10.5209/aris.68408

Raghunath, R. (2020). Possible Worlds Theory and Counterfactual Historical Fiction. Palgrave Macmillan.

Raghunath, R. (2022). Possible worlds theory, accessibility relations, and counterfactual historical fiction. Journal of Literature Semantics, 51(1), 1-18. https://doi.org/10.1515/jls-2022-2047

Reay, E. (2020). Empathy Puzzles: Solving Intergenerational Conflict in Young Adult Video Games. The International Journal of Young Adult Literature, 1(1), 1-19. http://doi.org/10.24877/ijyal.35

Ricoeur, P. (2004). Tiempo y narración I: Configuración del tiempo en el relato histórico. Siglo XXI Editores.

Rodríguez Serrano, A. (2020). Tiempo de jugar, tiempo de morir: Apuntes sobre Until Dawn y Man of Medan (Supermassive Games, 2015 y 2019). Miguel Hernández Communication Journal, 11(2), 163-180. https://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.335

Rodríguez Serrano, A., Martín Núñez, M., y García Catalán, S. (2021). Diseñar mundos virtuales: límites y hallazgos de la analítica existencial como ontología del videojuego. Kepes, 24, 233-259. https://doi.org/10.17151/kepes.2021.18.24.9

Rubio de Olazábal, J., y Encinas Cantalapiedra, A. (2021). A propósito de la mundificación en literatura: lluvia, silencio y restauración del mundo como proceso ético en Patria (F. Aramburu, 2016). Tonos Digital, 41, 1-22. https://bit.ly/3XoTwfP

Ryan, M-L. (1991). Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Indiana University Press.

Ryan, M-L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2. Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The John Hopkins University Press.

Ryan, M-L. (2019). Truth of fiction versus truth in fiction. Between, 9(18), 1-17. https://doi.org/10.13125/2039-6597/3843

Sánchez-Escalonilla, A. (2001). Estrategias de guion cinematográfico. Ariel.

Skolnick, E. (2014) Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know About Narrative Techniques. Watson-Guptill.

Terrasa-Torres, M. (2021). Una aproximación a la estética del videojuego desde la dificultad no-mecánica. En Libro de actas. El mapa y el juego: Los Game Studies en España. 1er Congreso Internacional (DiGRAES21) (pp. 139-142). http://bitly.ws/DTrI

Truby, J. (2008) The Anatomy of Story. 22 Steps to Becoming a Master Storyteller. Farrar, Straus and Giroux.

Van de Mosslaer, N., & Gualeni, S. (2020). The Implied Designer and the Experience of Gameworlds. In Proceedings of the DiGRA International Conference (pp. 1-16). https://bit.ly/3GBpnT3

Van de Mosslaer, N., & Gualeni, S. (2022). The Fictional Incompleteness of Digital Gameworlds. Transactions of the Digital Games Research Association, 6(1), 10, 61-94. http://dx.doi.org/10.26503/todigra.v6i1.130

Villen, M. (2019a). «Vi un mundo nuevo que se avecinaba velozmente»: estudio de la ucronía en Never Let Me Go de Kazuo Ishiguro. Castilla. Estudios de Literatura, 10, 195-222. https://doi.org/10.24197/cel.10.2019.195-222

Villen, M. (2019b). Ser o no ser humano en Farscape, esta es la cuestión. En Á. Abellán-García Barrio (Ed.), La imagen: caminos del reconocimiento (pp. 125-147). Sindéresis.

Vogler, C. (1998). The Writer´s Journey. Mythic Structure for Writers. Michael Wise Productions.

Walton, M., & Suckling, M. (2017). Video Game Writing: From Macro to Micro. Mercury Learning and Information.

Zhao, Q. (2021). Storytelling Through Games Mechanics: A Study on Dark Souls, Gorogoa and What Remains of Edith Finch [Tesis inédita de maestría, University of Dublin]. https://bit.ly/3k2mJy3

Zubiri, X. (2010). Acerca del mundo. Alianza.

Estadísticas

Estadísticas en RUA

Publicado

01-07-2023

Cómo citar

Encinas-Cantalapiedra, A., & Reviejo-Martín, E. (2023). Mímesis de acción y significado existencial en videojuegos a través de What Remains of Edith Finch . Revista Mediterránea De Comunicación, 14(2), 311–328. https://doi.org/10.14198/MEDCOM.24332

Número

Sección

Miscelánea